DF 위클리: 마이크로소프트와 소니의 멀티 플랫폼 미래는 피할 수 없어 보인다 또한: 차세대 콘솔에 대한 Xbox의 큰 주장을 어떻게 봐야 할까요?
이번 주 DF 다이렉트 위클리에서는 디지털 파운드리 팀이 Xbox 비즈니스 업데이트 팟캐스트에 대한 생각을 공유하고, 소니의 주가가 10% 포인트 하락한 몇 가지 불길한 발표 이후 PlayStation 팀의 전략을 파악하려고 시도합니다. 결론은 극명하고 매우 간단해 보였습니다. PlayStation 및 Xbox 콘솔의 사용자는 세대별로 증가하지 않는 반면, 이러한 사용자에게 게임을 서비스하는 데 드는 비용은 급격히 증가하고 있다는 것입니다. 뭔가 바뀌어야 합니다.
먼저 Xbox 비즈니스 업데이트부터 살펴보겠습니다. 필 스펜서와 그의 팀은 멀티 플랫폼 전략을 추진하기를 원하고 있으며, 이는 전체 사용자의 제한 문제를 해결할 수 있는 분명하고 논리적인 해결책이라고 생각합니다. 뿐만 아니라, 마인크래프트Minecraft를 소유한 데 이어 이제는 액티비전-블리자드-킹Activision-Blizzard-King까지 소유하게 되면서 이미 업계에서 가장 큰 멀티 플랫폼 퍼블리셔 중 하나가 되었습니다. 사티아 나델라(Satya Nadella, 마이크로소프트 최고 경영자) 같은 사람은 마이크로소프트Microsoft가 더 이상 Xbox에서 작동하지 않는 것처럼 보이는 레거시 콘솔 모델이라는 이름으로 사용자(역주: 멀티플랫폼으로 출시했을 때 취할 수 있는 잠재 고객)를 제한하는 이유를 잘 이해할 수 없을 것입니다.
MS 최고경영자, 사티아 나델라 (이미지 출처: 링크)
하지만 함정은 분명합니다. PlayStation을 구매하면 두 플랫폼(역주: PS와 XBOX)의 다음 게임을 모두 이용할 수 있다면, 굳이 Xbox 콘솔을 구매할 이유가 있을까요? 독점작이라는 '특수성' 개념은 콘솔 사용자들에게 분명히 반향을 불러일으키며, 이러한 루머(역주: 스타필드, 인디아나 존스 등 Xbox AAA급 독점작이 PS로 출시한다는 루머)를 방치했다면 2013년에 있었던 Xbox One 사태 수준의 또 다른 홍보 참사가 발생할 수 있었기 때문에 Xbox 팀은 비즈니스 업데이트를 위한 메시지를 다듬는 데 많은 시간을 할애했을 것으로 생각됩니다. 보다 현실적인 측면에서 보면, 마이크로소프트는 '모든 화면이 Xbox다'1)라는 메시지 이후에도 계속해서 콘솔을 매력적으로 만들어야 합니다. PC 게임 패스의 반응이 좋지 않은 상황에서 구독을 유도할 수 있는 가정용 플랫폼이 필요하기 때문에 콘솔 판매를 매력적으로 만들 수 있는 메커니즘이 필요합니다.
1): 사내 직원에게 전달된 메시지로 모든 화면이 XBOX다 라는 말은 XBOX 콘솔이 아니더라도 PC 그리고 클라우드를 이용한 TV, 모니터에서 XBOX 게임 지원은 현재도 이미 실현된 것인데요. 그래서 PS나 스위치로 구동되는 화면조차 포함한 말이 아니냐는 해석이 많았고 타 플랫폼에 XBOX 게임을 출시하여 XBOX 생태계를 만들겠다라는 메시지처럼 보일 여지가 있었습니다. 이 때문에 정말 MS가 SEGA 처럼 서드 파티 개발사로 포지션을 변경하는 것 아니냐는 루머가 힘을 얻기도 했습니다.
150회를 맞이한 최신 디지털 파운드리 다이렉트 위클리를 소개합니다
- 0:00:00 소개
- 0:02:14 뉴스 01: Microsoft가 멀티플랫폼 전략을 설명합니다.
- 0:45:50 뉴스 02: 소니: PS5 판매량 정점
- 1:05:22 뉴스 03: 리치, 8K에서 4K로 '다운그레이드'
- 1:17:15 뉴스 04: 아르제트: 파라모어의 보석 출시
- 1:23:01 서포터 Q1: 더 많은 게임이 돌비 비전Dolby Vision과 HDR 10+를 지원하지 않는 이유는 무엇인가요?
- 1:32:41 서포터 Q2: 콘솔의 제한된 성능을 고려할 때 개발자가 퍼포먼스 모드를 포함하는 것을 재고해야 하나요?
- 1:41:16 서포터 Q3: 엔비디아의 GPU 기술 리더십을 고려할 때, 차세대 콘솔을 위한 매력적인 선택이 아닐까요?
- 1:47:00 서포터 Q4: 파이널 판타지 7 리버스 이미지 품질 문제는 빠른 패치로 해결할 수 있나요, 아니면 더 근본적인 한계가 있나요?
- 1:53:09 서포터 Q5: 벌컨 그래픽 API는 어떻게 된 건가요?
적어도 지금, 그 답이 있을까요? 기존의 인지도가 낮은 게임이 닌텐도와 소니 플랫폼으로 전환할 수 있도록 잠정적으로 지원하는 것이죠. 스펜서는 게임의 이름을 밝히지 않았지만, 현재로서는 모두가 하이파이 러시Hi-Fi Rush, 씨 오브 시브즈Sea of Thieves, 펜티먼트Pentiment, 그라운디드Grounded에 대해 이야기하고 있다는 것을 알고 있는 것 같습니다. 더 많은 플레이어에게만 혜택을 줄 수 있는 서비스 게임(ex, 씨 오브 시브즈 등)이나 다른 시스템에서 더 많은 유저를 확보할 수 있는 저평가된 보석 같은 게임(ex, 하이파이 러시 등)들이 섞여 있습니다. 이것은 Xbox에서 멀티 플랫폼이 어떻게 작동할 수 있는지 알아보기 위한 일종의 실험이라고 할 수 있습니다.
PS 및 스위치로 출시 루머가 있는 4가지 게임
하지만 필 스펜서는 The Verge와의 인터뷰에서 트리플 A급 대작이 다른 플랫폼으로 전환하는 것을 배제하지 않았으며, 현실적으로 이는 기정사실로 받아들여야 한다고 말했습니다.(역주: 비지니스 업데이트 팟캐스트에서 스타필드와 인디아나 존스 같은 게임이 타 플랫폼으로 출시하는 것을 부정했으나, 향후 출시에 대한 여지를 남긴 바 있었는데요. The Verge와의 인터뷰에서도 다사 한 번 같은 기조의 답변을 했습니다) 현실적으로 마이크로소프트가 현재의 제한된 시장에서 벗어나려면 이런 일이 일어나야 합니다. 인디아나 존스와 같은 게임을 Xbox와 PC에서 한시적으로 독점 서비스하고 1년 후에 PlayStation을 지원하는 것은 당연한 아이디어이지만, Xbox 팀이 느끼기에 지금 당장 실행하기에는 너무 이르다고 생각할 수도 있습니다.
소니의 재무 보고서는 사용자 규모에 대한 상한선이라는 측면에서 비슷하게 도전적이지만, 더 많은 폭로가 있습니다. 가장 큰 헤드라인은 적어도 2025년 3월까지 프랜차이즈 후속작이 없다는 점(역주: 메이저 퍼스트 파티 게임들의 속편이 최소 1년간 출시하지 않습니다. 다만 신규 IP라면 이 내용에 해당되지 않습니다.)과 PlayStation 5 판매가 정점에 이르렀으며 앞으로 감소할 것이라는 점입니다. PS5 수명 주기의 후반부에 접어들었다고 합니다. 이전 세대의 전략은 비용을 낮추는 것이었습니다. 소니는 가격을 낮춘 새로운 PS 5를 출시했지만, 부품 조달 비용이 더 비싸졌기 때문에 가격 균형을 맞추었을 뿐이라고 말합니다. 299달러/299파운드의 PS 5는 실현 불가능해 보입니다. 디지털 파운드리의 정기 독자라면 빅 엑스박스 시리즈 S 인터뷰를 기억하실 것입니다. 여기서 마이크로소프트는 처음에 주니어 Xbox를 만든 이유를 설명했습니다. 실리콘 측면에서 트랜지스터당 비용은 고정되어 있는 반면, 다른 구성 요소의 가격도 상승한 것으로 보입니다.
물론 해결책은 훨씬 더 공격적인 멀티 플랫폼 전략인 것으로 보입니다! Xbox가 이 그림의 일부가 될 가능성은 거의 없지만(역주: PS독점작이 Xbox로 출시할 일은 없다는 말을 우회 표현하고 있습니다), PC에 더 집중하는 것이 앞으로 나아갈 길인 것 같습니다. 특히 헬다이버즈 2의 성공은 멀티 플랫폼 동시 출시가 인기 있는 게임의 성공 규모를 크게 변화시킬 수 있음을 강조합니다. 스토리 중심 타이틀은 여전히 PS5와 PC 출시 사이에 시간 지연이 있을 수 있고 이러한 PC 버전을 제공하는 물류 측면에서 부담이 되긴 하지만, 시간이 지나면 크게 줄어들고 완전히 사라질 것으로 기대됩니다.
Xbox 비즈니스 업데이트로 돌아와서, Microsoft는 두 가지 새로운 하드웨어에 전념하고 있는 것으로 보입니다. 현재로서는 핸드헬드(휴대용 기기)가 불가피한 것으로 보이며, 사양 측면에서 기대할 수 있는 것은 마이크로소프트가 그것을 언제 판매할 것인지에 달려 있습니다. 또한 개선된 6nm Xbox 시리즈 S와 '사랑스러운 디지털 전용' Xbox 시리즈 X가 올해 말에 출시될 가능성이 여전히 높다고 생각됩니다. 마이크로소프트가 비용 절감형 콘솔을 출시하지 않을 이유가 있을까요? 이전보다 더 큰 세대적 도약을 이룬 새로운 하드웨어에 대한 아이디어가 헤드라인을 장식하고 있는 것은 분명합니다.
잠시 현실주의자의 시각에서 보면, PS1/N64(플스 1/닌텐도64)에서 PS2/게임큐브로의 도약보다 더 큰 세대적 도약울 보게 된다면 매우 놀라겠지만, 이전 Xbox 콘솔에서 볼 수 있었던 어떤 것보다 더 큰 세대적 도약은 확실히 실현 가능합니다. 그러나 소니가 PS 5의 가격을 낮출 수 없는 것과 같은 이유 그리고 Xbox 시리즈 S가 존재하는 것과 같은 이유로, 우리는 이 기술 도약의 본질에 대해 현실적일 필요가 있습니다. 마이크로소프트 FTC 유출은 차세대 콘솔의 주요 혁신과 관련하여 우리가 기대해야 할 사항을 제시하며, 이는 본질적으로 오늘날 우리가 보고 있는 Nvidia RTX 기능 세트입니다: 바로 AI 기반 업스케일링 및 프레임 생성입니다.
콘솔 제조업체가 더 많은 트랜지스터만으로 무차별적으로 성능과 기능을 향상시킬 수 없다면 하드웨어와 소프트웨어의 조합을 통해 이루어집니다. DLSS 3의 기능을 고려하면 네이티브로 렌더링되는 8개 픽셀 중 1개 픽셀만으로도 완벽하게 수용 가능한 결과를 얻을 수 있습니다. 문제는 마이크로소프트가 이 작업을 수행하기 위해 AMD와 파트너 관계를 맺을지, 아니면 Nvidia와 파트너 관계를 맺을지 여부입니다. S/X 콘솔 전략은 끝났을까요? 그럴 수도 있지만, 마찬가지로 앞으로 나아갈 길은 S급(역주: 시리즈 S급, 즉 하위 라인업 제품) 제품을 핸드헬드(휴대용 기기)로 재포지셔닝하는 것일 수도 있습니다. 그리고 소니는 어떨까요? 플레이스테이션 5 프로가 올해 출시될지, 그리고 AI 기술이 있다면 얼마나 많은 AI 기술을 탑재할지 지켜보는 것도 흥미로운 일이 될 것입니다.
※ 원문은 Eurogamer.net에 등록된 뉴스를 번역한 것으로 일부 오역 등이 있을 수 있습니다. |