비디오 게임 업계에서 해고는 어떻게 진행되고 있나요?
매출은 그 어느 때보다 좋아 보이지만, 여러분은 의심의 여지 없이 그 헤드라인을 보셨을 겁니다
젤다의 전설: 티어스 오브 더 킹덤은 주말 동안 1,000만 장이 출하되었습니다. 호그와트 레거시는 1년 동안 2,400만 장이 판매되었습니다. 팰월드는 2,500만 명의 플레이어가 플레이하고 있습니다. 스파이더맨 2는 소니에서 가장 빠르게 판매된 게임입니다. 스타필드는 베데스다의 기록을 깼습니다. 그리고 디아블로 4, 슈퍼 마리오 브라더스 원더, 발더스 게이트 3, 스타워즈 제다이: 서바이버, 바이오하자드 RE: 4 등…, 지난 12개월 동안 꾸준히 판매 기록이 경신되었습니다.
하지만 다른 헤드라인도 있었습니다. 여러분도 보셨을 겁니다. 에픽에서 860명 해고. 유니티에서 1800명의 정리해고. Xbox에서 1900명. PlayStation에서 900명. 라이엇에서 530명. EA에서는 거의 700명. 지난 한 해 동안 게임 업계에서 공개적으로 일자리를 잃은 사람의 수를 집계하고 싶지만, 이 기사가 나올 무렵에는 그 수가 더 늘어났을 가능성이 높습니다.
도대체 무슨 일이 벌어지고 있는 걸까요? 그 대답에는 여러 가지 측면이 있으며, 이를 완전히 설명하려면 2019년(코로나 이전)으로 돌아가야 합니다.
뉴스캐스트: 비디오 게임 업계에 해고가 많은 이유는 무엇인가요?
팬데믹 붐 2019년에는 비디오 게임 산업이 강세를 보이며 성장하고 있었습니다. PlayStation 4와 Xbox One 판매량이 감소하기 시작했고 콘솔 게임 판매량도 감소하기 시작했지만, 이는 콘솔 주기가 끝날 무렵이었기 때문입니다.(역주: 다음 세대 콘솔인 PS5와 XSX는 2020년 출시) 모든 것이 지극히 정상적인 현상이었습니다. 그리고 콘솔 분야의 감소는 모바일 게임으로 쉽게 메워지고 있었습니다. 데이터 회사인 센서타워에 따르면 2019년 전 세계 모바일 게임 시장은 13% 성장했습니다.
이 모든 것이 투자자들을 게임으로 끌어들였고, 이들은 다음 대히트를 기대하며 돈을 썼습니다. 2020년이 되자 비디오 게임은 폭발적으로 성장했습니다.
차트 수치 회사 GSD의 데이터에 따르면, (코로나) 봉쇄 조치로 인해 특정 지역에서는 PC 및 콘솔 게임 매출이 50%까지 증가했습니다. 센서타워에 따르면 모바일 게임 매출은 전 세계적으로 26% 성장했습니다. 2021년에는 PC와 콘솔 판매량이 소폭 감소했지만, 이는 PS5 재고 부족의 영향을 일부 받은 것입니다. 모바일 게임은 다시 7% 이상 성장했습니다.
즉, 게임 업계는 많은 돈을 벌고 있었습니다. 그리고 그 돈을 쓰기 시작하면서 세 가지 일이 과도하게 발생하기 시작했습니다. 첫째, 게임 회사들은 직원을 늘리기 시작했습니다. 새로운 팀을 추가하고, 더 많은 게임을 의뢰하고, 심지어 새로운 스튜디오를 설립하기도 했습니다.
그다음에는 인수가 있었습니다. 2022년 1월에 발표하고 작년에 완료된 마이크로소프트Microsoft의 약 700억 달러 규모의 액티비전 블리자드Activision Blizzard 인수가 가장 큰 주목을 받았지만, 스모 디지털Sumo Digital, 징가Zynga, 번지Bungie, 베데스다Bethesda, 기어박스Gearbox 등 수십억 달러 규모의 인수 거래가 있었고, 심지어는 코드마스터즈Codemasters를 누가 소유할지를 두고 EA와 Take-Two 간에 다툼도 있었습니다.(EA가 12억 달러 입찰로 승리했습니다)
마지막으로 게임 회사들은 크게 확장되었고, 노련한 비디오 게임 제작자들이 직장을 그만두고 새로운 AAA 스튜디오를 설립했습니다. 게임의 성장으로 투자자들은 새로운 스튜디오에 열성적으로 자금을 지원하기 시작했고, GamesIndustry.biz에서 전직 Activision/EA/Riot/Blizzard/Ubisoft 게임 베테랑이 새로운 스튜디오를 설립했다는 소식이 일주일이 지나지 않았습니다.
하지만 이 모든 과정에서 한 가지 큰 문제가 있었습니다. 바로 이 모든 게임을 만들기에는 경험치가 풍부한 인력이 충분하지 않다는 것이었습니다. 개발자들은 선임 프로듀서, 크리에이티브 디렉터, 아트 디렉터, 기술 디렉터 등을 구하는 데 어려움을 겪었습니다.
그 결과 인재를 확보하기 위한 전쟁이 벌어졌습니다. 게임 회사들은 경쟁사보다 더 나은 임금과 더 많은 혜택을 제공하여 인재를 유치했습니다. 그리고 원격 근무(재택 근무)가 일반화되면서 사람들이 한 회사를 그만두고 다른 회사에 입사하는 것이 그 어느 때보다 쉬워졌습니다. 이전 회사 컴퓨터를 반납하고 새 컴퓨터를 받기만 하면 되는 것이죠.
코로나 이후의 숙취
재능에 대한 도전은 제쳐두고, 비디오 게임을 위한 파티 시간이었습니다. 하지만 이제 음악이 멈췄습니다. 게임 업계는 봉쇄조치가 끝나면 사람들이 다시 밖으로 나가기 시작하고 매출이 감소할 수 있다는 것을 알고 있었습니다. 그리고 그것은 이해되었습니다. GSD에 따르면 2023년 비디오 게임 매출은 2019년보다 여전히 더 크다는 점은 주목할 가치가 있었습니다.
하지만 예상하지 못했던 것은 러시아의 우크라이나 침공과 이로 인한 인플레이션(역주: 물가가 지속적으로 꾸준히 상승하는 현상), 생활비, 비즈니스 비용에 미치는 영향이었습니다.
생활비 상승은 자연스럽게 게임을 사는데 영향을 미칩니다. 그러나 비즈니스 비용은 비디오 게임에서 특히 어려운 문제입니다. 이미 임금을 인상하고 팀을 확장한 게임 회사들은 인플레이션으로 인해 다시 급여를 인상해야 할 뿐만 아니라 출장비, 서비스 수수료, 임대료 등의 증가도 감당해야 합니다.
이를 보상하기 위해 게임 가격을 인상하는 것은 선택 사항이 아니며, 대부분의 퍼블리셔는 2020년과 2021년에 AAA 게임 가격을 70달러/70파운드로 인상했습니다. 게임 업계 경영진들은 GamesIndustry.biz와의 인터뷰에서 플레이어들이 더 이상의 가격 인상을 용납하지 않을 것이라고 말했습니다.
이는 게임 제작 비용이 이전보다 훨씬 더 상승하고 있음을 의미합니다. 스파이더맨 2의 예산은 3억 달러로 2018년 스파이더맨 1의 3배에 달했고, 철권 제작자 하라다 카츠히로Katsuhiro Harada는 철권 8의 개발 예산이 2017년 철권 7보다 2~3배 더 많다고 밝혔습니다.
간단히 말해, 개발자들은 게임 매출은 감소하는 반면 비용은 증가하는 것을 목격하고 있었습니다. 그리고 그것은 진짜 문제였습니다.
기로에 선 비디오 게임
다른 문제도 있습니다. 2020년과 2021년에 게임에 대한 투자가 활발해지면서 수많은 게임이 시장에 출시되고 있습니다. 작년에 Steam에 출시된 게임은 14,000개가 넘었습니다. 물론 그 중 상당수는 소규모 취미용 게임이지만, 경쟁이 얼마나 치열해졌는지 알 수 있습니다.
콘솔 시장은 성장하지 않습니다. PlayStation은 PS5가 본격적으로 공급되면 회계연도에 2,500만 대의 콘솔 판매를 달성할 수 있을 것으로 예상했습니다. 하지만 이제 2,100만 대를 판매할 것으로 예상하고 있으며, PS4에 비해 PS5가 뒤처지고 있는 추세입니다. Xbox 시리즈 X/S도 2023년과 2022년 콘솔 판매량이 감소하면서 어려움을 겪고 있습니다.
Xbox와 PlayStation의 통합 설치 기반만 놓고 보면, 두 플랫폼은 지난 20년 동안 사용자 수(약 1억 7천만 명~1억 8천만 명)에서 실제로 성장하지 못했습니다. 새로운 유저가 유입되긴 했지만, 그에 못지않게 많은 유저가 콘솔에서 '노후화' 되었습니다. 마이크로소프트와 소니는 DLC, 소액 결제, 구독 등을 통해 수익을 늘려왔지만 더 많은 고객이 필요한 시점이 왔고, 따라서 게임을 PC(Xbox의 경우 다른 콘솔)로 출시하는 것은 놀라운 일이 아닙니다.
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